|
Warhammer Fantasy Role Play |
Warhammer - edycja druga
|
Chris Pramas: Jaki jest nowy podręcznik do Warhammera? Niewątpliwie — kolorowy. Czy to dobrze? Cóż, mnie i mojej drużynie taka estetyka bardzo się spodobała, jednak de gustibus est non disputandum i zdania mogą tu być podzielone. Wielu z nas pewnie wciąż czuje sentyment do podręcznika głównego pierwszej edycji: szarych obrazków, prostych czcionek i odpadających kartek. Ja również nie jestem od niego całkiem wolny. No, ale nie samą grafiką człowiek żyje. Znacznie ważniejsze są zmiany, jakich dokonano w treści podręcznika. Ogromną większość książki poświęcono mechanice. Nie ma bestiariusza, opis Starego Świata jest szczątkowy, a same profesje (skądinąd często bardzo interesujące) zajmują marne sześćdziesiąt stron. Taki stan rzeczy ma jednak dwa uzasadnienia. Po pierwsze, Warhammerowe uniwersum zostanie dokładniej opisane w licznych dodatkach (aczkolwiek trzeba je będzie najpierw kupić, co w połączeniu z wysoką ceną może odstraszyć niejednego polskiego gracza). Po drugie, o ile świat rozgrywki nie uległ jakimś rewolucyjnym przeobrażeniom, o tyle w mechanice zmieniło się bardzo wiele. Chyba najpoważniejszym zmianom poddano zasady rządzące magią. Jak napisał o starym systemie Chris Pramas, autor podręcznika: Od początku uważano go za prowizoryczny, ale w jakiś sposób ta prowizorka przetrwała prawie dwie dekady. Zlikwidowano punkty magii, a zaklęcia podzielono na szkoły (każda po dziesięć czarów, z wyjątkiem wyjątków); decydując się na jedną z nich, czarodziej nieodwołalnie zamyka sobie dostęp do wszystkich pozostałych. Nie ma również poziomów magii, co oznacza, że nawet nowicjusz w sprzyjających okolicznościach może rzucić potężny czar. Ale nic za darmo! Posługując się magią, za każdym razem czerpiemy energię z Chaosu. Każde zaklęcie może sie skończyć katastrofą. Podobnie z modlitwami kapłanów, których bogowie karzą za nadużywanie mocy. Im silniejszy czar, tym trudniej go rzucić — i tym większe ryzyko niepożądanych skutków ubocznych. Dzięki temu staroświatową magię nareszcie można bez przeszkód porównać z bombą atomową. Przy okazji nie obyło się bez ostrego ograniczenia dostępności przedmiotów magicznych: Bohater z jednym magicznym przedmiotem jest szczęściarzem. Najpotężniejsi herosi Starego Świata mogą mieć trzy. Zmienił się także system umiejętności. Istnieją teraz umiejętności podstawowe, jak jazda konna albo pływanie (może się nimi posłużyć każdy, nawet bez odpowiedniego wyszkolenia — choć rzecz jasna z mniejszymi szansami sukcesu), oraz zaawansowane — brzuchomówstwo czy otwieranie zamków (dostępne tylko po "wykupieniu"). Wydzielono także odrębną kategorię zdolności wrodzonych (ang. talents). System profesji funkcjonuje tak samo jak wcześniej, ale jest znacznie lepiej zbilansowany. Dzięki temu uratowano pogłowie trolli, a kariera zabójcy przestała być ultymatywnym celem rozwoju postaci. (A propos trolli: syndrom nagiego krasnoluda umarł śmiercią naturalną, ponieważ zwiększono wartość obronną pancerzy). Jeszcze inną zmianą jest wprowadzenie do mechaniki walki systemu akcji, znanego komputerowcom z Fallouta, a erpegowcom z trzeciej edycji Dungeons and Dragons. Wszystkie te zmiany z pewnością wyszły mechanice na dobre. Nie ma już elfów rozpoczynających grę z siedemdziesięciopunktową Inicjatywą, nie ma też magów dziesiątkujących wrogów z rutyną karabinu maszynowego. Ogólnie mówiąc, łatwiej jest zginąć. Odpowiada to ewolucji, jaką przeszedł świat gry — teraz ponury nie tylko z nazwy. Imperium jest zresztą znacznie bardziej mrrroczne niż do tej pory; po niedawnej inwazji Archaona, znanej jako Burza Chaosu (Storm of Chaos), z wielu miast Lenna Sigmara pozostały jedynie zgliszcza. O Kislevie lepiej w ogóle nie wspominać. Czas Przemian niewątpliwie wycisnął na WFRP swoje piętno. Myślę jednak, że Warhammer pozostał Warhammerem. I kiedy Chris Pramas mówi, że nigdy dotąd nie było lepszego czasu, aby być fanem WFRP, są podstawy, by mu wierzyć.
Przydatne adresy:
Prześlij mi swoją opinię o artykule! |